Akční Hry

První dojmy

Nové dobrodružství Sama Fishera na sebe během UbiDays strhlo velkou pozornost. Není divu, v rámci slavné série jde o nové pojetí stealth žánru. Naše dojmy z předváděčky okořeňuje spousta exkluzivních informací z rozhovoru za zavřenými dveřmi. Dozvíte se podrobnosti o využití davu či vysoce interaktivního prostředí, detaily o příběhu a jaký zážitek se vlastně tvůrci snaží připravit. Splinter Cell je královským klenotem v herním portfoliu Ubisoftu. Není tedy divu, že se zdaleka největší procento novinářů, pozvaných do Paříže na prezentaci, těšilo právě na nedávno odhalený pátý díl oblíbené série. Bude se totiž hrát docela jinak než ty předchozí, nabízejíc odlišně pojatý příběh.

Umění jménem nenápadnost

Tvůrci vysvětlují změnu filozofie následovně: „stealth“ není označení pro schovávání se ve stínech, jak tomu prozatím v Splinter Cell sérii bylo, byť hrátky se světlem a stínem se mají vrátit v jiném dílu nebo odnoži série. Dokonce i předchozí díl, Double Agent, využíval měřidla „viditelnosti“ během misí za bílého dne. Plná definice slova „stealth“ nám však nyní byla vyložena jako „umění proklouznout nepozorovaně". To podle tvůrců hry lze provádět mnohem dynamičtějším, akčnějším a zábavnějším způsobem, než někde ve stínu deset minut čekat na správnou příležitost. Ostatně přesně tahle herní mechanika část hráčů s menší trpělivostí od série Splinter Cell odradila.


Inspirování moderní filmovou podobou nejtvrdších speciálních agentů (filmy jako Bourne trilogie či Smrtonosná past, seriál 24 hodin) bude hra založena na neustálé improvizaci. Hráč se musí dokázat pohybovat zalidněným městským prostředím tak, aby na sebe nepoutal přílišnou pozornost. Přítomen proto bude ukazatel „nápadnosti“, který ovlivníte například možností nasadit kapuci u Samovy mikiny. Ten zároveň může využívat civilistů nebo davu pro různé akce, odvádějící pozornost strážců zákona a pronásledovatelů. Je také potřeba umět neustále detekovat užitečné předměty v okolí, protože obrovská míra interaktivity dokonale mění pravidla v soubojích, probíhajících většinou bez střelných zbraní na blízko.

Docela jiná hra

Ačkoliv Sam stále může odtáhnout těla svých obětí a někam je schovat, většina herních situací se nyní odvíjí od neustále interakce s davem lidí. Proto např. během likvidace stráže nějakého objektu, kam se potřebujete dostat, musíte v první řadě řešit z pohledu „kam jej mohu odlákat, abych se ho tam zbavil a nikdo z běžných lidí mě neviděl“. Dav lidí je poměrně nedávno (v Hitman Blood Money) objevenou herní mechanikou související i s výkonem konzolí nové generace. Nemusíme se ale bát, že by jej Splinter Cell využíval stejným způsobem jako jiné hry.

Ptal jsem se tvůrců na nápadné podobnosti s hrami Hitman nebo Assassins Creed a jejich odpovědi byly zcela jednoznačné: „Ačkoliv se na první pohled může zdát interakce s davem podobná např. Assassins Creed, tam je dav pouze jednou z mnoha složek zábavy generované obřím otevřeným světem. Pátý Splinter Cell se ale celý točí okolo davu lidí a interakce s ním.“ Budete např. krást mobilní telefon, abyste vzniklým zmatkem odlákali pozornost strážců zákona na dané místo. Jindy zase vyhodíte něco do vzduchu, abyste v následné masové panice mohli také utíkat s celým šílícím davem, aniž byste tak na sebe poutali pozornost.


Dead Rising vynásoben x-krát

Slib spousty interaktivních předmětů motivoval k otázce na vývojáře, jak na tom bude hra ve srovnání se stejnou vlastností proslulým titulem Dead Rising: "Předmětů bude nesrovnatelně více než v loňském hitu Capcomu - budete moci použít opravdu vše, co kolem sebe uvidíte a co si dovedete představit," řekl mi jeden z manažerů z UbiSoftu Montreal. To byla nahrávka na další otázku, jak vlastně bude fungovat ono uchopení libovolného předmětu v praxi, zda si můžeme třeba vybrat, za kterou část chceme předmět uchopit apod. Odpověď zněla: „Tohle se řeší automaticky dle kontextu. Sam uchopí např. židli jinak, pokud ji chce pouze někam v klidu přenést a jinak pokud ji vezme během souboje. Ladění těchto animací bylo ostatně jedním z největších technických oříšků.“

Kromě využití předmětů jako zbraně (Sam je vždy uchopí za správné těžiště / na správném místě díky propracované automatické detekci) půjdou využít také jako stavební složky pro barikády apod. Zkrátka a dobře, Splinter Cell 5 má být dokonale inovativní hra, byť některé věci mohou na první pohled vypadat povědomě. Tvůrci dodali, že stále experimentuji s tím, jestli se i v Conviction bude obnovovat zdraví hráčovy postavy jako v Double Agent a řekli nám, ze ještě v této věci nejsou rozhodnuti.

Příběhové střípky

Co se týká příběhu, jde pro mnoho hráčů o jednu z nejsilnějších motivací pro hraní, takže jsem se snažil z tvůrců vytáhnout co nejvíce. Kromě již známých faktů, jako že Sam bude uprchlík pronásledován právě organizací Third Echelon, pro niž předtím pracoval, nebo že příběh bude dávat dokonalý smysl i těm, kdo sérii zatím nezkusili (byť fanoušci samozřejmě najdou řadu oblíbených postav a odkazů na minulost) mi bylo především dokola opakováno: „Tohle není příběh o vojákovi s misemi po celém světě, tohle je osobní drama Sama Fishera“. Na konkrétní otázky typu „bude ve hře Lambert?“ jsem dostával jednoslovné odpovědi z rodu „classified“.


Jedinou výjimkou byla docela překvapivá odpověď „možná“ na otázku, zda v příběhu bude hrát roli láska. Ujistil jsem se, zda to není tajná informace, ale odpovědí mi bylo že není a ať si z toho udělám svůj závěr. Prohlásil jsem tedy že čekám nejasný milostný vztah typu Fox Mulder a Diana Scully, načež se tvůrci rozesmáli, že jde o dobrou trefu. Příběh každopádně nebude tvořit série misí po celém světě, nýbrž plynulé dobrodružství na území USA, většinou ve Washingtonu a jeho okolí. „Ve hře bude jediná výjimka, kdy se podíváme někam úplně jinam, ale detaily ohledně této mise si zatím necháme jako překvapení,“ řekl zástupce UbiSoftu.

Hratelná demonstrace

Na UbiDays bylo předvedeno zhruba desetiminutové novinářské demo, ve kterém Sam nejprve za pomoci předmětů (údery židlí nebo popadnutí protivníka a třísknutí jeho tělem o stůl, který se přitom deformoval) zlikvidoval pár nepřátel v interiérech skladiště, aby následně vyšel ven do davu lidí v parku u památníku padlých amerických vojáků. Tam nejprve odlákal pár stráží mezi keře apod., kde je mohl jednoho po druhém omráčit, aby pak způsobil menší rozruch ukradeným mobilem nebo opravdovou paniku za pomoci rozstřelené propanbutanové nádrže stánku s hotdogy. To mu ve výsledku umožnilo proniknout do blízké kavárny, kterou do té doby hlídali policisté.

Videonahrávku popisovaného můžete shlédnout výše, takže místo rozpitvávání jeho detailů raději poznamenám, že mě během několika předváděček tohoto dema, jichž jsem se zúčastnil, zarazily brutální bugy v AI. Kupříkladu všechny NPC se najednou rozběhly nesmyslně proti zdi a nebylo tak prakticky možné pokračovat ve hře. Nebo naopak ignorace brutálního souboje ze strany okolo procházející dámy a občasné propady framerate na cukanou slideshow. Zřejmě je dav lidí a vysoce interaktivní prostředí pořádný záhul i pro konzoli nové generace. Nezbývá, než věřit ve zkušenosti týmu zodpovědného za technicky impresivní minulé díly série. Podle toho, jak tvůrci mluvili o systému chování umělé inteligence (označení všech polygonů na zemi jako „plochy pro chůzi“ pro NPC nebo rozhodování AI o řešení překážky v cestě dle jejího charakteru a velikosti – menší překročí, větší odsune apod.), určitě ví, co dělají.


Na otázku, proč hra nevyužívá nejnovější licencovaný engine (Unreal Engine 3) jako jiné poslední UbiSoftí tituly, nám tvůrci odpověděli: „I kvůli efektivitě práce sázíme na vlastní engine základem postaveném na tom z Chaos Theory (který již měl tehdy next-gen vlastnosti), ale mnoho jeho modulů jsme rekonstruovali, aby podporovaly nové pojetí hratelnosti." Dále zdůraznili, že Conviction si zdaleka tolik jako minulé díly nezakládá na grafice, nýbrž na zprostředkování co nejsilnějšího zážitku, jaké to je být v kůži uprchlíka. Ptal jsem se také, zda engine náhodou nemá např. technologii pro chování davu nebo některé další věci společné s enginem Assassins Creed, jemuž se podle jednoho obrázku velmi podobá. „Vůbec ne, to jsou dva naprosto samostatné projekty,“ zněla odpověď.

Další díly mozaiky

Jisté je, že hra přinese také multiplayer, který bude běžet na tom samém enginu jako singleplayer a že ho prvně vyvíjí přímo v UbiSoft Montreal (na MP do minulých dílů se podílely jiné pobočky). Tvůrci nám neurčitě naznačili, že i v sítové hře využijete silnou interakci s davem a předměty. To zní samo o sobě slibně. Splinter Cell Conviction je jinak další z her, která bude obsahovat reklamy dodávané společností Massive. „Snahou je vytvořit přesvědčivý dojem reálného světa, k čemuž patří také známé značky vozidel, telefonů nebo třeba fastfoodů.“


Když už je řeč o značkách, připomenu známý fakt, že hra nevyjde pro PlayStation 3, ale pouze pro PC a Xbox 360 (Vánoce 2007). Tvůrci se k tomu poměrně radikálně vyjádřili ve smyslu, že PS3 by jim neumožnila využít některé speciální (světelné) efekty a že omezená multiplatformovost (PC a Xbox 360 jsou si z hlediska architektury hodně podobné) jim umožní optimalizovat jednotlivé technické stránky hry mnohem efektněji.

Vzhledem ke svému zanícení pro herní hudbu a jako velký fanoušek dosavadních soundtracků Splinter Cell série jsem svoji poslední otázku směroval právě na toto téma. „Pokud se snažíte zjistit, zda se k sérii vrací Amon Tobin, tak vás musíme zklamat. Na hudbě pro Conviction pracuje kolektiv skladatelů z Hollywoodu a dostali prakticky volnou ruku, co se stylu týká. Výsledek můžete posoudit sám, hudba v předváděné verzi již pochází od nich.“ Nutno dodat, že to je hudba příjemně filmová, s moderními elektronickými nástroji a perfektně šednoucí ponuře-drsné atmosféře.

A jak se prozatím zdá, o atmosféru půjde v pátém díle série Splinter Cell více než kdy předtím: osobnější příběh, neustálý tlak na bleskovou improvizaci a živelné pojetí NPC i herního prostředí by měly přinést zážitek, jaký jsme zatím mohli snad jen závidět agentu Jasonu Bournovi nebo Johnu McLaneovi.